Главная » 2009 Август 26 » Близзкон 2009, день 2
03:49 Близзкон 2009, день 2 | |
![]() Закончились семинары второго дня, нашему вниманию было представлено много интересных вещей. Бомбой прогремела следующая: в патче 3.3 будет реализована кросс-серверная система поиска людей для группы (LFG). Действовать этот механизм будет в пределах своей бэттлгруппы, и для начала товарищей можно будет найти для инстансов на 5 человек. Если все пойдет хорошо, идея будет развита и для рейдов. Лидер группы (человек, ставивший себя в LFG с пометкой "лидер"), успешно закончивший инстанс, будет получать награду. К делу. Была показана схема с инстансами Катаклизма: ![]()
Глубоководье (78-82)
Halls of Origination
Lost City of Tol'vir
Blackrock Caverns
Пещера Чернокрыла (рейд)
Огненные просторы (рейд)
Ониксия
В ходе рассказа были представлены небольшие видеоролики. Выглядели они примерно так: И инстанс, который появится в патче 3.3, долгожданная Цитадель Ледяной Короны
А в начале семинара разработчики показали на пальцах, как именно происходит создание нового инстанса, с начала и до конца. Цитата сотрудников Близзард Первый шаг к созданию нового подземелья – это появление грандиозной
идеи. Каждый раз, задумывая новую зону, мы задаем себе одни и те же
вопросы: где будет находиться это место? Кто там будет обитать? Что
игрокам предстоит совершить и, наконец, что делает это подземелье
эпическим? Следующий этап – это создание двухмерной карты подземелья, которая отображает путь игроков через зону, расположение противников и ключевых точек местности. Затем мы начинаем работу над черновыми вариантами дизайна и трехмерную версию подземелья. Эту версию зоны уже можно опробовать в игре. На данном этапе мы неоднократно проверяем размер инстанса, от которого напрямую зависит создание необходимой атмосферы для игроков. На завершающих стадиях работы над подземельем мы создаем интерактивные объекты – двери, лифты, разрушаемые предметы. Все это время мы работаем в тесном сотрудничестве с художниками, чтобы каждая деталь выглядела идеально. На следующем этапе мы придумываем механику боя с боссами, с которыми придется столкнуться игрокам в подземелье. Работа, как всегда, начинается с мозгового штурма: любая идея может быть той самой, нужной находкой. Мы также стараемся определить, какие новые технологии и наработки наших художников можем использовать при создании новых существ. Для нас очень важно, чтобы каждое новое сражение с боссом отличалось от уже созданных, чтобы игрокам было интересно исследовать новые подземелья. Для воплощения всех этих идей мы используем программу под названием "Wowedit". Да, у нас иссякла фантазия для придумывания названий внутренних программ. Этот инструмент используется для размещения существ, создания заклинаний и способностей, а также любых эффектов сражения – например фазы боя, в момент которой происходит что-то определенное. После этого можно приступать к тестированию! Команда дизайнеров всегда первой испытывает каждый бой, поскольку нам требуется много времени, чтобы мы были довольны результатом. Затем эстафета переходит к отделу контроля качества. Последний этап проверки – установка подземелья на тестовые игровые миры. Мы всегда очень внимательно прислушиваемся ко всем замечаниям, поступающим во время каждого этапа тестирования; то, что кажется забавным на бумаге, может выглядеть совершенно по-другому во время игры. Главный приоритет в нашей работе – качество, потому что мы знаем, что пользователи ожидают от нас самого лучшего. Чтобы оправдать их надежды, мы стараемся не только придумывать новые грандиозные подземелья, но и делать их гораздо лучше, чем уже существующие. Ответ был следующий: разработчики в основном тестируют рейды-десятки, поскольку сложно собрать 25 дизайнеров за этим делом. И нет, Йогг-сарона +0 они не убивали. И еще один вопрос из зала: будут ли переделаны другие классические инстансы по примеру Ониксии? Ответ: нет. | |
|
Всего комментариев: 0 | |